《多媒体技术与应用第6版》复习题汇总(6)

2025-06-24

3.列出几种简单的几何形状。如果您有三维建模程序,试着用这些形状,通过模压或车操作来创建各种物体,例如茶壶、树木、汽车、桌子或灯。考虑其他对象。您如何利用这些简单的几何图像(称为原型)来创建三维物体?

4.假设您是一位设计者,现在需要为您的公司新成立的部门制作一个网站,在开始设计之前首先确定公司客户的特点以及公司想要展现给客户的图像类型。然后为该网站规定一种调色板。通过讨论人们对色彩的联想以及颜色与客户和公司的图像的关系来说明您选定的调色板是合理的。

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第七章 动画

7.5.1 内容总结

1.定义什么是动画并描述动画如何被用于多媒体。 ? 根据定义,动画是将某个对象变得活动的行为。

? 根据项目的大小,您可以将项目的全部或者部分做成动画。

? 大多数的制作软件包都提供了画面转换、画面缩放和画面渐隐等视频特效,这只是最简单的动

画。

? 动画可以是一个进入屏幕、退出屏幕或穿过屏幕的物体。

? 动画的产生可能是由于称为视觉驻留的生物学现象和称为Phi(相似)的心理学现象。

? 采用动画时,当一连串的图像变化非常平滑而且迅速,一张接一张时,看起来似乎混合在一起

构成了一种运动的视觉假象。

? 电视视频信号每秒钟产生30幅完整的帧或者图像,胶片上的电影通常以每秒24帧的快门速率

拍摄。

2.描述cel动画的起源并且定义根据此项技术而产生的术语。

? cel动画是由迪斯尼而出名的动画技术,它在电影胶片的每一帧采用一系列连贯的不同图像。 ? cel动画作品由一些关键帧开始,关键帧是动作的第一和最后一帧。 ? 对动画进行tweenin9操作需要创建关键帧来指定动作发生的路径。 ? 通常计算机动画使用和cel动画相同的逻辑和处理概念。 3.定义计算机动画的能力以及与传统cel动画不同的数学方法。

? 在计算机上,您总是可以设置自己的帧速率,然而,实际变化被计算和屏幕被刷新的速率将取

决于最终用户的显示平台和硬件设备的速度和性能。 ? 运动学是研究运动和具有关节的结构的动作的学科。

? 利用反向运动学可以用来联接一些物体,例如手和胳膊,并且定义它们的关系和限制。您可以

来回拖拉这些部分,让计算机计算结果

? 变形是指一张图像变化成另外一张图像的特效。

4.讨论为多媒体演示创建计算机动画时适用的一些通用原理和因素。

? 一些文件格式专门为保存动画而设计,通过适当的转换软件它们可以被导入到各种应用程序和

平台上。

? 多媒体制作系统通常提供工具在制作系统内部来简化动画的创建过程。

? 今天在Macintosh和Windows平台上使用最多的动画创建工具是Macromedia公司的Flash。 ? 利用最简单的工具和GIF89a格式的图片,您可以制作一个跳动的球来使您的网站具有动画效

果。

? 制作看起来自然真实的动画需要对物理学有基本的认识,您在创建动画时应该遵循这些物理学

原理,这样才能有真实感觉。

7.5.2 关键词

GIF动画(animated GIF) 动画(animation)

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cel

cel动画(cel animation)

色彩循环闪烁(color cycling) 墨水(inks)

反向运动学(inverse kinematics) 关键帧(keyframes) 运动学(kinematics) 变形(morphin)

路径动画(path animation)

视觉驻留(persistence of vision) 相似(Phi)

3-D动画(3-D animation) 翻译(translate) tweening

2-D动画(2-D animation)

2.5-D动画(2 1/2-D animation)

7.5.3 关键词填空

(1)人眼看到物体之后,在化学上这些物体将驻留在视网膜上一段时间。这种现象被称为 。 (2)人类的大脑要完成概念上的感知行为,这种现象被称为 。 (3)为了能够使一个物体一边改变形状——边行进通过屏幕,只需改变其形状并且同时每一帧移动或者 若干像素。

(4)迪斯尼制作的杰出动画技术在电影胶片的每一帧采用一系列连贯的不同图像,这种技术被称为 动画。

(5)一个动作的第一和最后一个帧被称为 。

(6)位于第一帧和最后一帧之间的一系列帧被通过 过程来绘制。

(7)在计算机动画的术语中, 通常是一种特殊方法,通过这种方法图像能够彼此混合或者混合其色彩来提供特殊的透明化、反转和特效。

(8) 是研究运动和具有关节结构的动作的学科。 (9) 是指一张图像变化成另外一张图像的效果。

7.5.4 多项选择题

1.大多数的制作软件包中包含了视频特效,例如:

A.全景,缩放和倾斜

B.画面转换、画面缩放和画面渐隐 C.变形 D.插入帧 E.反向运动学

2.术语cel起源于: A.在一个序列中,每一个动作都是一个单独的元素或单元(cell)的概念

B.在早期的动画制作中,墨水从芹菜(celery)作物中提取。

C.短语“合成元素”的缩写。

D.最初的动画由持不同政见者制作,他们分成很多组织(cell)

E.绘制每一帧动画时使用干净的cel薄片

3.下列哪项不是动画被感知为一种运动画面的

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原因?

A.眼睛在观看一张图像后,该图像将在化学上驻留一小段时间

B.我们的大脑试图通过完成感知的动作来“连接所有的点”

C.对移动的物体使用更深的颜色被大脑解析为运动

D.一系列的图像被解读成连续的运动。 E.所有上述都是合理的原因。

4.胶片上的电影通常采用的快门速度为: A.每秒15帧 B.每秒24帧 C.每秒29.97帧 D.每秒30帧 E.每秒48帧

5.过去用来绘制动画的每一帧的干净薄片今天被什么替代?

A. 乙酸酯或塑料 B.钛

C.玻璃纤维 D.环氧树脂 E.数字纸

6.今天的计算机动画程序与什么最相似? A.胶片“速动观察器(rotoscoping)”技术 B.CarlJung描述的相似(phi)现象 C.NASA开发的神经动力学 D.传统的cel动画 E.以上都不是

7.在创建动画时您可能遇到什么样的技术限制?

A.显示器的刷新速率 B.计算机的处理能力

C.精确计算物理动作的能力 D.视觉驻留现象 E.显示器的颜色范围

8.通常情况下,如果帧的显示速率大约超过多少时动画播放会出现停滞和变慢的现象: A.1/30秒 B.1/15秒 C.1/4秒 D.1/2秒 E.1秒

9.联接一些物体,例如手和胳膊,并且定义它们的关系和限制(例如肘关节不能向后弯曲), 来回拖拉这些部分,让计算机计算结果。 A.速动观察器 B.反变形 C.联接 D.电脑运动 E.反向动力学

10.在变形时为了实现两张图像之间光滑的转换,重要的是设置尽可能多的: A.层 B.关键帧 C.关键点 D.锚标签 E.样条

11.计算机动画的标准帧速率是: A.每秒10帧 B.每秒15帧 C.每秒24帧 D.每秒30帧

E.没有标准,取决于文件的设置,

12.今天,创建基于矢量的动画最常用的软件工具是:

A. Macromedia公司的Flash B.Adobe公司的GoLive C.Corel公司CorelDraw

D.MicroSoft公司的KineMatix E.Activa公司的InterStudio 13.Director软件的扩展名是: A..dir和.dcr B..fli和.ftc C..avi

D..qt,.mov E.mpeg2或.mpg

14.支持网络动画最常用的文件格式是: A.PICT B.DCR C.GIF89a D.JPEG E.AIFF

15.为了保持后期压缩的文件尺寸达到绝对的最小,Flash大量的使用了: A.反向运动学 B.cel类型的动画 C.矢量图形 D.墨水 E.NURBS

7.5.5 问答题

1.讨论与动画工作原理有关的物理学和心理学,以及动画演示的常见格式。

2.简要描述cel动画的起源以及创建这种动画时有关的概念,务必包括关键帧、插入和墨水。 3.假设您需要创建一个简单的动画,用来表示动画形式的商标,该商标上有一个围绕太阳转动的行星,用情节图板来描述有关的动作。列出在动作中哪些点能够构成良好的关键帧,为什么?为了使得动作看起来更自然,您应当如何处理行星?

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4.假设您需要创建一个人打保龄球的简单动画,保龄球沿着球道滚向球瓶,球瓶被击中。用情节图板来描述有关的动作。讨论为了准确表示该人的动作、球的运动和球瓶倒下有关技术和原理。 5.讨论如何在下面的项目中使用动画,您的想法应当具有创新性。哪些情况下使用动画是合适的,哪些情况下使用动画会分散注意力?如何才能最好地利用视觉效果演示一个概念? A.跑车爱好者的网站

B.为股票持有者所做的金融报告演示 C.印刷报纸的培训CD D.一张演示铁路历史的CD

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