3DMAX毕业论文之使用3DMAX进行道具制作 - 图文

2025-06-19

道具制作 摘 要

所谓道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。 判断一个物品是不是道具,有两个重要的标准:一是能不能与玩家交互,另外一个就是这个物品的使用对角色的属性是否有影响。

在游戏中,道具根据其使用的方式不同大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。

我们小组设计的是装备类的道具,故在此只介绍装备类道具的相关。

装备类道具顾名思义是可以装备在身上的东西。根据不同的人物设计不同的道具,用于游戏之中。

在设计此次课题的道具时,需要用到原画,何为原画呢?将设想中的道具模型具象为可视的图画,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,进一步实现模型的创建工作。

模型包括白模和彩模两种。白模即模型建好后对其添加一个普通材质球的颜色后的模型。这种模型只是一个简单的模型,不能在游戏中直接使用。彩模即对其进行贴图效果后的模型,该模型效果更好,可以更加直观的将模型展现与玩家面前。

关键词: 原画、白模、模型

I

目 录

摘 要 .............................................................................................................................................. I 第1章 道具设计要素 ................................................................................................................... 1 1.1原画设计风格 ....................................................................................................................... 1 1.2原画设计元素 ....................................................................................................................... 1 1.2.1元素风格 ........................................................................................................................ 1 1.2.2元素色彩 ........................................................................................................................ 1 1.3原画设计结果 ....................................................................................................................... 2 第2章 道具模型创建步骤 ......................................................................................................... 2 2.1原画 ....................................................................................................................................... 2 2.2模型构架 ............................................................................................................................... 2 2.3 UV展开 ................................................................................................................................ 3 2.4 贴图生成 .............................................................................................................................. 4 第3章 道具模型展示 ................................................................................................................... 5 3.1白模 ....................................................................................................................................... 5 3.2彩模 ....................................................................................................................................... 6 第4章 结束语 ............................................................................................................................... 7

姓名:课题名称

第1章 道具设计要素

1.1原画设计风格

原画风格有很多种,例如:写实版风格,Q版风格,夸张版风格等。我们这次的课题要求是要做出Q版的道具,以便与整个游戏风格相符合。

1.2原画设计元素

原画设计元素包括环境元素、生物元素、道具元素等由玩家直接从视觉上感受到的元素。

在游戏中道具又分为:使用类、装备类和情节类。这里我们主要展示的是装备类中的武器道具—剑,斧头,锤子。这类道具原画设计在游戏装备后中必须可以使玩家感受到它的用途,也就是带有攻击性会对敌人加大一定的打击力。 1.2.1元素风格

中国传统风格:中国传统崇尚庄重和优雅。吸取中国传统长剑、阔斧、铁锤等特征。多采用对称的空间构图方式,笔画庄重而简练,空间简洁而质朴。

欧式古典风格:这是一种追求华丽、高雅的古典风格。图形多表现出华美、富丽、浪漫的氛围。

欧式现代风格:以简洁明快为主要特点,主张废弃多余的、繁琐的附加装饰,使质和神韵。另外,装饰色彩和造型追随流行时尚。

采用多种风格结合的方式能够更好利用资源,并能够更好的吸引玩家的兴趣,这也形成各种夸张的风格元素。 1.2.2元素色彩

元素色彩的作用就像给人穿上了衣服一样。色彩的搭配也可以体现游戏的风格,不同的道具要有属于自己的色彩属性。

我们所做的装备类武器道具剑的色彩搭配便使用了较为朴素的钢铁的金属灰白色和铁特有的银黑色。而斧子为了显示Q版动画的特色我们除了使用黄铜色外斧刃用了灰色来搭配,这样斧子在游戏中变得可爱而不再是令人恐惧的杀人工具。我们的第三个武器道具锤子的色彩设计则有些霸气的风格。锤头的颜色是灰色钢铁的冰冷色调,锤头的周围又镶嵌了金黄的金属暖色调,锤柄则是涂了漆的红木色。锤柄的底端是金黄的金属色。这样的

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姓名:课题名称

搭配使整个锤子拥有很强的威慑力,使人更能感觉到战斗中特有的激情澎湃。

1.3原画设计结果

原画设计结果如图1.3所示:

第2章 道具模型创建步骤

这次课题的主要内容为斧头、锤及剑的创建,在此主要介绍斧头的创建步骤。斧子的创建主要包括四个步骤:原画—模型构架—UV展开—贴图生成。下面分别介绍各个过程是如何完成的。

2.1原画

原画如图1.3中斧子所示。

2.2模型构架

1、在Photoshop中打开原画,查看其大小。在前视图中拉拽出一个长方形,比例设置成原画的大小的倍数。打开材质编辑器,给此长方形一个普通材质球的颜色,在贴图命令中点击漫反射,在弹出的材质贴图面板中选中位图,找到原画,对长方体进行贴图,效果如图2-2所示。

2、首先创建斧子的斧柄部分。创建结果如图2-2-1所示。

3、接着将斧柄部分隐藏,创建斧子的其余部分。创建结果如图2-2-2所示。 这样就将斧子的模型基本做好了。给予斧子整体一个材质球,并修改斧子的线条,使其能够省去更多的不必要的面片及顶点。创建的结果图为图2-2-3。

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